Filme porno

Categorii

Advertising

De ce am inceput Forte

Imi plac jocurile video de cand tatal meu a adus acasa un IBM XT. Masina nu avea hard disk si monitorul putea afisa doar 16 culori, dar asta nu mi-a stins dragostea pentru primele mele jocuri, cum ar fi Decathlon. Pasiunea mea pentru jocuri a crescut doar odata cu aparitia consolei. Am fost dependent de Street Fighter 2 pe Super Nintendo, am petrecut nenumarate ore explorand lumea deschisa a Final Fantasy 7 pe PlayStation si am cazut greu pentru X-COM si StarCraft pe PC. Am petrecut atat de mult timp jucand jocuri incat as cumpara reviste de jocuri care contin recenzii editoriale si am cautat demonstratii gratuite pentru a ma asigura ca cheltuiesc bani pentru jocurile „corecte”. Insa, in ciuda celor mai bune eforturi de cercetare ale mele, as plati deseori 60 de dolari doar pentru a fi dezamagit de un joc care avea o bobina uimitoare, dar lipsita de substanta.

Array

In 2006, am dat peste primul meu joc „free-to-play”, Travian, si am fost uimit ca nu trebuie sa platesc niciun ban pentru a incepe sa joc. Nu trebuia sa ma deranjez cu recenzii sau demonstratii si, in timp ce Travian nu avea cea mai buna grafica sau fidelitate, avea o comunitate online excelenta si nu m-a costat nimic sa incep sa joc. Si am putut accesa jocul „in miscare” prin browserul meu Blackberry – am fost prins. Am inceput sa cred ca acest concept de baza al jocurilor „gratuite” ar putea deveni o miscare mult mai larga in jocuri, intrucat, facand un joc initial liber sa inceapa sa se joace, s-ar putea ajunge cu mult mai multi jucatori in afara portilor.

Travian, primul joc care m-a agatat de „free-to-play”.

Aproape in acelasi timp, tehnologia bazata pe cloud devenea din ce in ce mai raspandita. Rularea jocurilor predominant in cloud, mai degraba decat pe client, a eliminat necesitatea unei descarcari masive si consumatoare de timp si, de asemenea, a permis o noua lume a jocului online si conectat. Prin livrarea de jocuri „ca un serviciu”, noul continut si jocul ar putea fi adaugat tot timpul, spre deosebire de jocurile bazate pe disc care, prin natura lor, erau statice.

Combinand modelul de afaceri de free-to-play cu tehnologia bazata pe cloud, am format Kabam in 2007 cu viziunea de a aduce jucatorii in jocuri rapid si usor si apoi de a crea continut continuu pentru jucatorii care raman. Am avut succes, iar acum in 2019, teza originala a jocului liber a crescut mai mult decat oricine si-a imaginat in 2007 cu fenomene globale precum Fortnite, Pokemon Go, Clash of Clans si acum Apex Legends. Chiar si industria consolelor si a jocurilor pentru PC a adoptat multe dintre aceste atribute (DLC si jocuri ca serviciu), in ciuda faptului ca inca se incarca pentru majoritatea jocurilor in avans. Continutul descarcabil (DLC) este destul de standard pentru aproape fiecare joc de consola, iar multiplayerul este in intregime bazat pe cloud.

Dar exista o parte intunecata a jocului liber. In timp ce s-au oferit sa aduca jucatorii in joc gratuit, largeste foarte mult piata adresabila, dezvoltatorii au descoperit ca doar o mica parte din jucatori au cheltuit bani reali in aceste jocuri. Dezvoltatorii au realizat ca conducerea unei afaceri de succes le-a cerut sa investeasca mult in crearea de continut pentru acest public mic de jucatori platitori. Deci, industria a conceput pentru „chiuvete” in continua crestere, care au dus in cele din urma la unii jucatori cheltuiti la ordinul a mii sau chiar zeci de mii de dolari. Cu timpul, a devenit dificil pentru dezvoltatori sa echilibreze „distractia” pentru jucatorii liberi, jucatorii cu cheltuieli moderate si jucatorii cu cheltuieli mari. Si astfel „free-to-play” a inceput sa se transforme in „pay-to-win”. Nu mai creeam doar experiente distractive, ci, in schimb, a trebuit sa echilibram atat afacerea, cat si creativitatea.

Dar daca am realinia interesele economice ale jucatorilor si dezvoltatorilor astfel incat acestia sa fie aceiasi? Tehnologia blockchain si noile modele de afaceri cripto-economice deschid aceste posibilitati, iar implicatiile pentru jocuri sunt masive. Similar cu modul in care tehnologia cloud si modelele de afaceri free-to-play au modelat industria jocurilor in ultimii zece ani, la fel si modelele de afaceri cripto-economice si tehnologia blockchain vor forma urmatorii zece.

Imi imaginez un viitor in care jucatorii sa poata tranzactiona direct intre ei, in loc doar cu dezvoltatorul. Un viitor in care dezvoltatorii nu trebuie sa-si dea seama de valoarea maxima pe care o pot extrage din baza lor de jucatori, ci in schimb sunt motivati creativ si economic pentru a incuraja noi tipuri de joc peer-to-peer. Cred ca aceasta viziune este posibila, pastrand in acelasi timp jocurile gratuite si usor de accesat pentru miliarde de utilizatori. Remodelarea relatiei dintre jucator si dezvoltatorul de jocuri va aduce o schimbare pozitiva fundamentala in industria jocurilor si este un viitor pe care as vrea sa-l petrec in urmatorul deceniu al vietii mele construind.

Asadar, astazi sunt incantat sa anunt Forte. Sunt pasionat sa iau totul echipei mele si am fost pionier in ultimii 10 ani in jocuri cloud, jocuri-ca-un-serviciu, si da, free-to-play. Misiunea Forte este de a construi un viitor mai colaborativ in jocuri prin realinierea relatiei economice dintre jucatori si dezvoltatori. Realizam acest lucru cu un set ambitios de produse si tehnologii de platforma pe care le vom dezvalui in urmatoarele luni – ramaneti la curent!

Video Description:

Imi plac jocurile video de cand tatal meu a adus acasa un IBM XT. Masina nu avea hard disk si monitorul putea afisa doar 16 culori, dar asta nu mi-a stins dragostea pentru primele mele jocuri, cum ar fi Decathlon. Pasiunea mea pentru jocuri a crescut doar odata cu aparitia consolei. Am fost dependent de Street Fighter 2 pe Super Nintendo, am petrecut nenumarate ore explorand lumea deschisa a Final Fantasy 7 pe PlayStation si am cazut greu pentru X-COM si StarCraft pe PC. Am petrecut atat de mult timp jucand jocuri incat as cumpara reviste de jocuri care contin recenzii editoriale si am cautat demonstratii gratuite pentru a ma asigura ca cheltuiesc bani pentru jocurile „corecte”. Insa, in ciuda celor mai bune eforturi de cercetare ale mele, as plati deseori 60 de dolari doar pentru a fi dezamagit de un joc care avea o bobina uimitoare, dar lipsita de substanta. Array In 2006, am dat peste primul meu joc „free-to-play”, Travian, si am fost uimit ca nu trebuie sa platesc niciun ban pentru a incepe sa joc. Nu trebuia sa ma deranjez cu recenzii sau demonstratii si, in timp ce Travian nu avea cea mai buna grafica sau fidelitate, avea o comunitate online excelenta si nu m-a costat nimic sa incep sa joc. Si am putut accesa jocul „in miscare” prin browserul meu Blackberry - am fost prins. Am inceput sa cred ca acest concept de baza al jocurilor „gratuite” ar putea deveni o miscare mult mai larga in jocuri, intrucat, facand un joc initial liber sa inceapa sa se joace, s-ar putea ajunge cu mult mai multi jucatori in afara portilor.Travian, primul joc care m-a agatat de „free-to-play”. porno femme noir picavo.com porno vint subowo.com porno legging southroadsdental.com porno 1900 goosewingfarm.com petite bite porno www.mei-group.net porno asmr www.photonvision.com premier casting porno hkdogo.com porno maroc www.melollevo.com kinsey wolanski porno longlight.com deutsch porno 6rg.net porno hu www.railistic.com tournage film porno davincisurgery.tc porno teen www.b2b4erp.com ecoliere porno squawkbox.biz porno cunilingus checkcap.de porno taxi fly2brazil.com fre porno eezzoo.net porno malgache www.kiss-hotel.net porno ado gay www.bestevidence911.com porno belle soeur adoptionireland.com Aproape in acelasi timp, tehnologia bazata pe cloud devenea din ce in ce mai raspandita. Rularea jocurilor predominant in cloud, mai degraba decat pe client, a eliminat necesitatea unei descarcari masive si consumatoare de timp si, de asemenea, a permis o noua lume a jocului online si conectat. Prin livrarea de jocuri „ca un serviciu”, noul continut si jocul ar putea fi adaugat tot timpul, spre deosebire de jocurile bazate pe disc care, prin natura lor, erau statice.Combinand modelul de afaceri de free-to-play cu tehnologia bazata pe cloud, am format Kabam in 2007 cu viziunea de a aduce jucatorii in jocuri rapid si usor si apoi de a crea continut continuu pentru jucatorii care raman. Am avut succes, iar acum in 2019, teza originala a jocului liber a crescut mai mult decat oricine si-a imaginat in 2007 cu fenomene globale precum Fortnite, Pokemon Go, Clash of Clans si acum Apex Legends. Chiar si industria consolelor si a jocurilor pentru PC a adoptat multe dintre aceste atribute (DLC si jocuri ca serviciu), in ciuda faptului ca inca se incarca pentru majoritatea jocurilor in avans. Continutul descarcabil (DLC) este destul de standard pentru aproape fiecare joc de consola, iar multiplayerul este in intregime bazat pe cloud.Dar exista o parte intunecata a jocului liber. In timp ce s-au oferit sa aduca jucatorii in joc gratuit, largeste foarte mult piata adresabila, dezvoltatorii au descoperit ca doar o mica parte din jucatori au cheltuit bani reali in aceste jocuri. Dezvoltatorii au realizat ca conducerea unei afaceri de succes le-a cerut sa investeasca mult in crearea de continut pentru acest public mic de jucatori platitori. Deci, industria a conceput pentru „chiuvete” in continua crestere, care au dus in cele din urma la unii jucatori cheltuiti la ordinul a mii sau chiar zeci de mii de dolari. Cu timpul, a devenit dificil pentru dezvoltatori sa echilibreze „distractia” pentru jucatorii liberi, jucatorii cu cheltuieli moderate si jucatorii cu cheltuieli mari. Si astfel „free-to-play” a inceput sa se transforme in „pay-to-win”. Nu mai creeam doar experiente distractive, ci, in schimb, a trebuit sa echilibram atat afacerea, cat si creativitatea.Dar daca am realinia interesele economice ale jucatorilor si dezvoltatorilor astfel incat acestia sa fie aceiasi? Tehnologia blockchain si noile modele de afaceri cripto-economice deschid aceste posibilitati, iar implicatiile pentru jocuri sunt masive. Similar cu modul in care tehnologia cloud si modelele de afaceri free-to-play au modelat industria jocurilor in ultimii zece ani, la fel si modelele de afaceri cripto-economice si tehnologia blockchain vor forma urmatorii zece.Imi imaginez un viitor in care jucatorii sa poata tranzactiona direct intre ei, in loc doar cu dezvoltatorul. Un viitor in care dezvoltatorii nu trebuie sa-si dea seama de valoarea maxima pe care o pot extrage din baza lor de jucatori, ci in schimb sunt motivati creativ si economic pentru a incuraja noi tipuri de joc peer-to-peer. Cred ca aceasta viziune este posibila, pastrand in acelasi timp jocurile gratuite si usor de accesat pentru miliarde de utilizatori. Remodelarea relatiei dintre jucator si dezvoltatorul de jocuri va aduce o schimbare pozitiva fundamentala in industria jocurilor si este un viitor pe care as vrea sa-l petrec in urmatorul deceniu al vietii mele construind.Asadar, astazi sunt incantat sa anunt Forte. Sunt pasionat sa iau totul echipei mele si am fost pionier in ultimii 10 ani in jocuri cloud, jocuri-ca-un-serviciu, si da, free-to-play. Misiunea Forte este de a construi un viitor mai colaborativ in jocuri prin realinierea relatiei economice dintre jucatori si dezvoltatori. Realizam acest lucru cu un set ambitios de produse si tehnologii de platforma pe care le vom dezvalui in urmatoarele luni - ramaneti la curent!

Categorie:
Taguri:
Data adaugarii: