Filme porno

Categorii

Advertising

25 de ani cu un elefant invizibil in camera

Suntem mai aproape de jocurile noastre video ca niciodata. Relatiile de caracter definite dincolo de procedurile de complot si realizate de mecanici de progres de tot felul sunt acum din ce in ce mai frecvente in unele dintre cele mai bine vandute jocuri in fiecare an. Fire Emblem va permite sa va rasfatati cu un timp intim de ceai cu distributia sa larga. Yakuza va permite in mod obisnuit sa va frecati cu femeile din industria cluburilor de hostess din Japonia, sa beti si sa discutati in timp ce acumulati o fila din ce in ce mai mare. Chiar si Pokemon trecutjocurile ti-au oferit sansa de a oferi creatorilor tai prinsi escroci si animale de companie afectuoase. Intre timp, pe finalul narativ, mai multe romane vizuale si chiar jocuri din stramosii genului sau din Japonia, romane sonore si jocuri de aventura, isi gasesc viata in noi limbi straine, pe masura ce devin mai localizate. Trebuie subliniat acest lucru, dupa decenii de astfel de jocuri excluse de pe pietele externe din cauza detinatorilor de platforme regionale excesiv de restrictive si a apatiei consumatorilor percepute. As fi, de asemenea, lipsit de atentie sa nu mentionez eforturile dezvoltatorilor din afara Japoniei in explorarea modului in care relatiile pot fi descrise sistematic, in special in jocurile independente la fel de salbatice ca Analogul Christine Love : A Hate Story , Cibele lui Nina Freeman si We Met in Maysi VA-11 Hall-A de la Sukeban Games , printre multe altele. [Dezvaluire completa: anterior am fost angajat pentru traduceri de Nina si sunt, de asemenea, prieten cu membrii de frunte ai Jocurilor Sukeban.]

In multe privinte, probabil ca nu a existat niciodata un moment mai bogat pentru a explora relatiile in jocuri, atat prin sisteme, cat si prin povestiri. Dar in cercurile occidentale, istoria acestor teme a trecut de incarnarile lor mai recente din ultimul deceniu ramane una cu care multi sunt contrari de a se confrunta. Potentialul lor de implicare si imersiune profunda, rezonanta a jucatorilor este acum recunoscut, dar nu intotdeauna pionierii care l-au lasat sa se inteleaga, in special cei care au venit initial din Japonia in anii 1990 si 2000, dar au disparut in afara Asiei fara localizari accesibile.

Este timpul ca, in cercurile occidentale, sa ne confruntam mai mult cu locul pe care il traiesc sim-urile de intalniri istorice in cadrul acestui canon. In zilele ramase ale acestui an, unul deja plin de aniversari semnificative in istoria jocurilor video, exista o intrare care defineste paradigma in genul care a implinit 25 de ani in luna mai trecuta, dar, din pacate, a fost ignorata, in ciuda prezentei sale in patrie si a imensului sau mostenire ramasa in multe dintre hiturile de top ale zilelor noastre.

Trebuie sa vorbim despre Memorialul Tokimeki al lui Konami inainte ca 2019 sa se termine.

Ecranul principal de construire a statelor Tokimeki Memorial.

De unde sa incepem cu un joc atat de prost inteles intr-un gen adesea ridiculizat? Sa incepem cu ceea ce nu este. Lansat initial in 1994 pentru PC Engine Super CD-ROM, Tokimeki Memorialeste un sim de intalniri in sensul japonez, mai degraba decat cel occidental, care a devenit, in timp, o amalgamare de genuri cu istorii si conexiuni uneori disparate intre ele. Desi mentine multe capcane de prezentare care par sa aminteasca de romanele vizuale, in practica, acestea impartasesc putin in ceea ce priveste structura si stilul de scriere cu ele. Romanele vizuale, fidele numelui lor, se bazeaza adesea pe o suita completa de tehnici traditionale de proza vazute in romanele conventionale si tind sa respecte o progresie destul de rigida, liniara, cu sisteme de joc limitate, daca exista, dincolo de optiunile de dialog si de traseele de poveste.

Array

Sim-uri de intalniri precum Memorialul Tokimeki, pe de alta parte, se bazeaza in principal pe dialogul de personaje care este descris in vinete scurte, adesea intr-un flux de joc relativ deschis, in forma libera.

Sim-urile de intalniri au, de asemenea, o meta strategica care trebuie luata in considerare in timpul jocului pentru a castiga afectiunea unui personaj. Ca un joc fundamental in genul sau, Tokimeki Memorial’sformula proprie este la fel de clasica pe cat devine, pe larg emulata in grade diferite in anii imediat urmatoare lansarii sale. Plasand jucatori in rolul unui tanar student in prima lor zi la liceul Kirameki, au la dispozitie trei ani pentru a-si ridica statisticile in incercarea de a curtea o prietena pana la absolvire, deoarece legenda locala spune ca cei care devin cupluri sub batranul copac din curtea scolii va continua sa fie fericiti impreuna pentru totdeauna. In mod canonic, obiectivul final al protagonistului este de a-l distra pe Shiori Fujisaki cu parul rosu, prietenul sau din copilarie si mascota iconica a jocului. Indiferent, jucatorii pot, de asemenea, sa o urmareasca pe una dintre alte douasprezece fete, ceea ce probabil vor ajunge sa faca cel putin pentru primele lor alergari, deoarece Shiori este notoriu nestatornic atunci cand vine vorba de a-si castiga inima.

Printesa Maker 2 a lui Gainax.

In practica, acest proces presupune determinarea programului protagonistului in bucati de o saptamana, alegerea uneia dintre mai multe activitati pentru a se concentra pe fiecare saptamana scolara, care sunt concepute pentru a spori statistici specifice la grade oarecum aleatorii, desi cu pretul altora. Pe masura ce jucatorii fac acest lucru, se vor intalni incet cu celelalte fete care populeaza scoala. Programarea regulata a timpului pentru petrecere si socializare cu toti, chiar si cele cu care jucatorul nu are intentia de a se reuni, este esentiala, deoarece esecul in acest sens poate acriva reputatia protagonistului cu ei, creand in cele din urma un efect de domino printre celelalte fete pe masura ce se raspandeste cuvantul. Luat in ansamblu, Memorialul Tokimekiprin urmare, in cele din urma coboara mai direct din jocurile retro de aventura si strategie japoneze, in special cele gasite pe PC-uri si asa-numitul subgen „joc de crestere” initiat de serii precum Princess Maker , decat jocurile noi mai general. In timp ce, de asemenea, era o ramura a jocurilor de aventura japoneze, acele jocuri incepeau sa prinda contur de la sine in momentul in care Memorialul Tokimeki a sosit pentru prima data in mai 1994, primele lucrari fiind comercializate sub bannerul „roman vizual” propriu-zis, care nu au sosit inca un an si un jumatate prin intermediul dezvoltatorului Leaf.

Desi pentru multi jucatori occidentali, aceasta formula ar putea, pe hartie, sa sune ca un exercitiu glorificat in rectificarea statistica RPG, o mana de decizii inteligente de proiectare luate de echipa de dezvoltare au ajutat la ridicarea Memorialului Tokimeki la mijlocul anilor 90, fenomen social care a devenit. In primul rand este modul in care subverseaza si recontextualizeaza formula jocurilor de crestere japoneze, cum ar fi mentionata anterior Princess Maker si Japan Home Video’s Sotsugyou , ambele influente importante in sine. In timp ce acele jocuri anterioare au insarcinat jucatorii sa serveasca drept figura parinteasca uneia sau mai multor tinere fete pentru a le pregati pentru, sa zicem, viata regala in fosta si absolvirea liceului in cea din urma, Tokimeki Memoriala intors premisa si a facut ca propria crestere a jucatorilor sa devina obiectivul. Reorientand miza pentru a fi mai personal in cadrul apropiat universal al vietii de liceu, Konami a facut ca procesul sa fie o aventura mult mai intima. Acum jucatorii nu dictau pur si simplu viata altora de departe. Lucrau pentru a-si imbunatati propriile sperante de a castiga afectiunea fiecareia dintre fete, invitand experimentarea si repetarea jocurilor la randul lor.

Minijocul de curse de stafeta, unul dintre mai multe evenimente jucabile in timpul festivalurilor sportive anuale ale Memorialului Tokimeki.

Chiar si cu aceasta configurare, totusi, Konami a inteles ca structura care sta la baza alegerii statisticilor pentru a sustine si a socializa cu fetele din Kirameki zi de zi, de la sine, ar putea deveni repetitiva pe parcursul a trei ani de joc.

Intr – adevar, acesta a fost un scepticism detinut de multi jucatori japonezi inainte de eliberarea initiala a jocului, care a privit de multe ori mai mare galge umbrela de jocuri care l-au inspirat ca fiind in principal vehicule pentru serviciul fanilor, in loc sa angajeze in mod legitim jocuri. Pentru a atenua acest lucru, Konami s-a orientat spre istoria sa de dezvoltare, creand mini-jocuri intercalate in mod regulat de-a lungul intregului ciclu de joc care profita din plin de punctele sale forte in jocurile arcade si de actiune. In fiecare an, la inceputul lunii iunie, de exemplu, vede sosirea festivalului sportiv anual, aducand cu el o lista de mini-jocuri atletice care amintesc mai mult decat seria Track & Field a lui Konami . La fel, in cazul in care jucatorii participa cu sarguinta la computerul scolii ca una dintre activitatile extracurriculare optionale ale jocului, acestia pot debloca un mini-joc de sef prescurtat bazat pe Twinbee sau, daca sunt devotati in mod special, un shmup complet original cunoscut sub numele deForce Gear dezvoltat special pentru Memorialul Tokimeki. Exista chiar si batalii RPG optionale care parodiaza jocurile Final Fantasy din epoca SNES , completate cu propria lor abordare a sistemului de lupta marca ATB a seriei.

Aceste minigame servesc ca mai mult decat simple interstitiale menite sa sparga monotonia potentiala in bucla de baza. De asemenea, ele servesc la unificarea Memorialului Tokimeki cu cel mai mare canon al jocurilor lui Konami pana in acel moment. Departe de a fi un outlier facut pentru a profita de tendinta de crestere la care s-a vazut pe platformele de computere japoneze, asa cum se temeau fanii japonezi dur, Memorialul Tokimeki, in ciuda faptului ca se joaca spre deosebire de orice altceva din biblioteca companiei, isi pastreaza o mare parte din sensibilitatile de proiectare in mare parte din cauza acestor mini-jocuri. Mai degraba decat o respingere a realizarilor anterioare ale lui Konami, ele servesc drept replicari revolutionare, adecvate tematic, ale lectiilor invatate in acele jocuri anterioare care imbogatesc procedurile principale. Faptul ca succesul in ele este, de asemenea, legat de sistemul de statistici, cum ar fi modul in care perspectivele jucatorilor la festivalul sportiv este determinat in parte de cat de potrivit este protagonistul, asigura, de asemenea, ca exista o continuitate cruciala intre ei si restul joc. Intr-adevar, atat de importante sunt aceste mini-jocuri pentru Memorialul Tokimeki identitate ca au reprezentat un punct central de vanzare in filmarile promotionale de pre-lansare facute in incercarea de a atrage interesul jucatorilor hardcore precauti, dupa cum puteti vedea mai jos.

Explicarea Memorialului TokimekiCu toate acestea, succesul japonez este pur si simplu in ceea ce priveste costurile sale de proiectare, pentru o imagine incompleta despre obiectivele si ambitiile sale. In timp ce in practica, o mare parte a jocului moment-la-moment se simte extrem de mecanic datorita dependentei sale de statistici si a alegerilor de dialog simplist, nu a fost niciodata intentionat sa fie consumat doar pe baza unor astfel de merite. Cu toate limitele sale, un sfert de secol mai tarziu, ca un joc care incearca sa descrie cresterea si dezvoltarea relatiilor umane de-a lungul lunilor si anilor, este, in adevar, conceput pentru a fi unul emotional si experiential convingator mai presus de toate altceva. Sistemele si mecanica joaca un rol important in acest sens in fiecare sim intalnire, servind ca o metafora pentru care jucatorii exploreaza premisa unui anumit joc pe relatii. Dar risca sa se simta goi si nesinceri daca nu produc cevamai mult decat atat in ​​executie. Pentru Memorialul Tokimeki , ceva mai mult provine din utilizarea pe scara larga a unui lucru considerat de la sine inteles acum: vocea umana.

Bineinteles, pe de o parte, jocurile video stiau deja sa vorbeasca o vreme pana cand a aparut Memorialul Tokimeki . Vocile sintetizate facusera parte din scena arcade din cel putin 1980, prin inovatia Stratovox a lui Sun Denshi si deja 14 ani mai tarziu, o multime de jocuri precum Castlevania: Rondo of Blood si Ys: Book I & II profitasera de inflorirea Format CD-ROM si vastul sau spatiu de date pentru a oferi scene decupate cu actiune vocala completa. Vorbirea era inca noua in jocurile video in 1994, dar devenea mai putin un simplu truc de petrecere, pe masura ce au inceput sa vorbeasca in fiecare an.

Dar Tokimeki Memorial a fost un joc care vorbea , conversa, chiar, intr-un mod pe care alte jocuri nu il faceau in acel moment si intr-o masura mult mai mare decat multe dintre acele exemple anterioare. In timp ce multi dintre contemporanii sai au avut norocul sa aiba mai mult de o jumatate de ora de linii vocale raspandite intre ore de joc, aici ,fiecare replica a fiecarui personaj major, altul decat protagonistul, a fost exprimata integral de la inceput pana la sfarsit. Fetele, ca urmare, au avut multe de discutat atunci cand au petrecut timp cu ele. Te-au intrebat – aparent protagonist, dar cu adevarat, tu, jucatorul – cum ti-a fost ziua. Cum mergeau studiile tale pentru acele perioade intermediare. Care au fost sperantele si visele tale pentru anul care vine. Despre parerea dvs. despre acel meci de fotbal la care ati participat si concertul pe care l-ati vazut impreuna. Chiar daca, in retrospectiva, substanta reala a dialogului nu a fost de multe ori despre care sa scriem acasa, in cadenta si ton, au sunat mult mai mult ca un vecin de pe strada decat personajele traditionale ale jocurilor video. De fapt, interactiunea de la unu la unu, de la oameni la oameni, a devenit ea insasi interactiva.

Si asta a facut Memorialul Tokimeki atat de puternic. Nu a fost pur si simplu un joc despre relatiile umane si nici nu a fost chiar primul care le-a facut tema centrala. A fost un joc care si-a propus sa schimbe fundamental relatia pe care jucatorii o aveau cu ei insisi jocurile video, extinzand ceea ce conexiunea dintre controler si ecran ar putea implica emotional si a facut-o cu bogata sa paleta de voci. Asa cum un scriitor care lucra sub pseudonimul Chimuko Nakabori a scris intr-un editorial Famitsu post-lansare despre experientele sale cu incercarea de a-l juca pe Shiori, „ Memorialul Tokimekiimi aminteste cat de mult pot face jocurile cu CD-ROM-urile. Chiar si liniile de dialog care nu ar fi facut nimic pentru mine ca un simplu text vechi, odata ce au devenit exprimate, au un mod de a-mi trage corzile inimii. ”² Aceste voci, oferite de un grup de actrite care, in multe cazuri, au fost inca destul de devreme in cariera lor, au facut mult in completarea spatiilor libere din caracterizarile fetelor in moduri pe care scrierea nu le-a reusit singure. Yukari cu parul roz, de exemplu, citeste pe hartie ca o fiica stereotipa dintr-o familie bogata datorita utilizarii sale prolifice a keigo, un tip de limba japoneza mai formal si mai respectuos utilizat in mod normal in anumite setari. Dar, datorita unei inflexiuni usor lente, aerisite, data actritei ei de catre actrita Ayako Kurosaki, ea isi pierde orice simt al pretentiei reale si devine in schimb o companie plina de umor si usor.

In mod critic, progresul in relatia jucatorului cu fiecare dintre aceste personaje nu este marcat pur si simplu de deblocarea scenelor majore sau de petrecerea vacantelor impreuna. Este, de asemenea, evident in modul in care tonul lor se modifica audibil in timp, pe masura ce relatia se aprofundeaza, perceptibila chiar si in scurte schimburi telefonice la programarea datelor. Dupa cum remarca Nakabori in eseul sau, odata ce el si Shiori au devenit apropiati in joc si a sunat-o, vocea lui Shiori a atarnat usor cu un „Ah” dulce, dar nervos, dupa ce a aflat ca el era celalalt capat, o singura silaba care au vorbit multe despre legatura pe care o impartaseau. „Este tonul vocii ei, destul de ridicat cand pronunta faptul ca a surprins„ Ah… ””, explica el, „care spune o suma surprinzatoare, o dovada a sentimentelor pe care le dezvolta. Un ton care imi da motive sa cred ca va iesi ceva din toate acestea. Cand a spus-o prima data, fara macar sa ma gandesc, m-am trezit repetandu-i acelasi lucru. „Ah…” Ma indoiesc ca am fi impartasit acel moment daca nu ar exista si o voce in spatele cuvintelor de pe ecran. ” Japoneza insasi este o limba care, in special verbala, are un subtext si implicatii nespuse. Contextul este rege si rareori trebuie sa fie mentionat in mod explicit totul pentru a fi inteles de catre vorbitori nativi. In schimburi atat de mici, precum cel descris mai sus, in care se transmite putin, dar intuitiv Contextul este rege si rareori trebuie sa fie mentionat in mod explicit totul pentru a fi inteles de catre vorbitori nativi. In schimburi atat de mici, precum cel descris mai sus, in care se transmite putin, dar intuitiv Contextul este rege si rareori trebuie sa fie mentionat in mod explicit totul pentru a fi inteles de vorbitorii nativi. In schimburi atat de mici, precum cel descris mai sus, in care se transmite putin, dar intuitivAm simtit ca Memorialul Tokimeki, cu vocea sa, este un maestru timpuriu al artei minime a conversatiei japoneze in jocurile video, unde chiar si enunturi usoare pot tine o astfel de influenta.

In acest sens, Memorialul Tokimeki was a game that recognized much earlier than most the power of real, nuanced human voices in games beyond quick barks and rote cinematic storytelling. It saw them as a way of forging meaningful, tangible connections that even the best written text alone couldn’t achieve. In a game about budding romance where the goal is to have a lasting, lifelong relationship with one of the dozen-plus dateable characters, the place of voice becomes all the more important in ensuring that development and climactic finale feel authentic and stirring. Because it’d be one thing to stand under the pivotal schoolyard tree at the end of the game and simply read the words “I love you” as they’re being rendered on screen with the chirpy blips typical of early game dialogue. But it’s something else entirely for that same character, after many hours spent listening to them on dates and in casual conversations, look you in the eyes and say, out loud, directly at you, “I love you.” In 1994, cand jocurile viscerale, agresive, precum Doom si Street Fighter II, erau in fruntea mintii jucatorilor si dezvoltatorilor din intreaga lume, credinta ca auzirea acestor trei cuvinte ar fi suficient de rentabila pentru cei care au ramas cu Tokimeki Memorial a fost astfel nimic mai putin radical.

Si radical, a dat startul unui boom imens al altor jocuri de genul acesta, care au stabilit rapid sim-urile de dating ca un gen adecvat de jocuri japoneze, perioada de glorie durand aproximativ prin anii crepusculari ai PS2, la sfarsitul deceniului urmator. Imensul succes cu care Memorialul Tokimekia fost indeplinit, in special dupa ce portul sau PlayStation crucial din 1995, care l-a deschis catre un public in crestere rapida pe hardware mult mai proaspat, a contribuit la demonstrarea existentei unui teren fertil pentru experiente emotionale in jocurile de masa. Desi invita invariabil imitatori care au respectat indeaproape formula sa, in timp, dezvoltatorii japonezi au experimentat mecanica din spatele construirii relatiei lor si, prin extensie, relatia dintre aceste mecanici si povestirea lor, creand diferite scoli de design care sa concureze si sa se informeze reciproc. pe masura ce genul si piata sa s-au maturizat.

Angelique a lui Koei Tecmo.

In timp ce multe dintre aceste simulari de intalniri s-au indreptat in mod istoric catre un public masculin, este important sa retineti ca jucatorii si dezvoltatorii au fost esentiali in gen inca de la inceputurile sale. De asemenea, lansat in 1994 a fost prima transa din seria Angelique de lunga durata a lui Koei (in prezent Koei Tecmo) . Dezvoltat de echipa Ruby Party, condusa de femei, a luat multe replici din seria iconica a companiei Nobunaga’s Ambition de jocuri de strategie pentru jocul sau si a adaugat propria meta romantica, punand bazele pentru sfera acum extrem de reusita a jocurilor otome din industria japoneza. . Prin urmare, jocurile japoneze au, de asemenea, o datorie imensa fata de aceste si alte jocuri cu tematica romantica destinate femeilor. Aceasta include Memorialul Tokimekiin sine, care a intrat in cele din urma pe piata otome cu seria spinoff Girl’s Side . Un hit redutabil de sine statator, in timp ce seria principala a ramas latenta dupa ce Tokimeki Memorial 4 a fost lansat pe PSP pentru vanzari slabe in 2009, in lumina popularitatii de durata a jocurilor otome, in special pe platformele mobile, Konami a considerat recent potrivit dezvoltati o noua intrare Girl’s Side , care, incepand cu aceasta scriere, va fi lansata candva in 2020.

Cu toate acestea, de la sfarsitul anilor 2000, sim-urile traditionale de intalnire s-au risipit pe console si dispozitive portabile. Cu cateva exceptii notabile, cum ar fi seria Love Plus a lui Konami pentru DS si 3DS, precum si Amagami de la Kadokawa pentru PS2, PSP si Vita si, intr-o masura mai mica, seria Dream Club D3 din epoca Xbox 360 si PS3, jocuri din acel gen s-au retras in mare masura din constiinta jucatorilor japonezi. Dintr-o perspectiva pur narativa, sim-urile de intalnire au fost inlocuite de romane vizuale mult mai omniprezente. De multe ori mai ieftin de produs in comparatie cu multe alte tipuri de jocuri, in ceea ce priveste temele si setarile, este de la sine inteles ca multi dintre ei zgarie mancarimi similare, desi putini dintre ei realizeaza ceva asemanator de la distanta cu Tokimeki Memorialnivelul de succes. Cu toate acestea, spiritul sim-urilor retro dating traieste astazi in randul dezvoltatorilor japonezi obisnuiti, care gasesc modalitati inventive de recontextualizare a sistemelor si cadrelor vechi din alte genuri, creand jocuri cu identitati cu totul unice, care sunt, uneori, intampinate cu recunoastere globala masiva si aprecieri. Fire Emblem , o afacere RPG cu o strategie odata pura, a aparut de la aproape pensionare pana la cel mai mare succes al sau, dupa ce s-a bazat mai mult pe mecanica relatiei sale latente cu intrarea 3DS Awakening , devenind o serie globala de vanzare de milioane de euro si, separat, un smartphone juggernaut in acest proces. In mod similar, sistemul Social Link adoptat in jocurile Persona ulterioare din Persona 3In continuare, a carui mecanica este o revenire explicita la simularile de intalniri timpurii, cum ar fi Tokimeki Memorial , s-a dovedit a fi un punct cheie de vanzare, deoarece popularitatea sa a explodat intr-un mod similar. Simularile de intalniri, asa cum au fost cunoscute istoric, s-ar putea sa nu fie la moda in zilele noastre, dar principiile lor centrale nu au fost niciodata mai importante in jocurile video ca mediu.

Vizibil sau nu din strainatate, o mare parte din acel succes international din jocurile japoneze de astazi este indisolubil legat de bazele puse in urma cu toti acei ani in urma de Tokimeki Memorial. Tokimeki Memorial , un joc pe care casa lui Contra , Gradius si multi alti jocuri provocatoare indragite, jucatoriijocuri, a riscat. Un joc care exista nu in sfidare pentru restul bibliotecii si mostenirii timpurii ale lui Konami, ci in profunda armonie cu acesta, tragand din el lectii importante de ritm si structura, deoarece a creat noi modalitati prin care jucatorii se pot implica, intr-adevar se angajeaza, cu ceea ce au fost vazand pe ecran la un nivel mai profund, mai emotional. Consensul general occidental a codificat mult timp o mana de versiuni japoneze din anii 1990 ca fiind esentiale in avansarea designului jocurilor video si a gramaticii pe care continua sa le rafineze pana in prezent. In virtutea subiectului sau si a accentului sporit pe dinamica culturala japoneza, pentru jucatorii care nu vorbesc japoneza, Memorialul Tokimeki ar putea parea mult mai inescrutabil decat jocurile precum Super Mario 64 siThe Legend of Zelda: Ocarina of Time , giganti care, in multe privinte, au scris cartea despre modul in care vor juca jocurile din genurile lor respective in deceniile urmatoare. Unii ar putea chiar sa-si anuleze succesul ca o intamplare, un moft care a intrat in presupusa singuratate perena a otakuului japonez, acea persoana care are loc in inima doar pentru „fete 2D” si este adesea o funda de critici la adresa celor mai spinoase ale tarii. probleme socioeconomice.

In realitate, Memorialul Tokimeki este un titan in istoria jocurilor japoneze in sine, cu o acoperire similara si persistenta de-a lungul deceniilor. Daca acele clasice N64 ar ajuta la definirea modului in care jocurile din genuri mai consacrate s-ar juca si controla pe masura ce industria ar imbratisa poligoane, Memorialul Tokimekia contribuit la extinderea completa a jocurilor, demonstrand modul in care se aplica tehnologia existenta si tehnicile de proiectare pentru a imbogati experienta de joc si a le oferi o semnificatie mai personala, adesea cu instrumente la fel de simple ca vocea umana. Asadar, nu este o exagerare sa spunem ca nu este doar unul dintre cele mai importante jocuri ale lui Konami si nici macar unul dintre cele mai mari jocuri lansate in anii 1990, ci unul dintre cele mai vitale jocuri japoneze realizate vreodata. Publicul strain abia acum ar putea incepe sa se incalzeasca pe scara larga la unele dintre ideile sale, deoarece descendentii sai ating o inaltime si mai mare in urma sa. Dar in Japonia, ei au informat jocurile video de tot acest timp, de 25 de ani si numara. Faptul ca acum isi pun amprenta in strainatate, vorbeste in cele din urma asupra puterii universale care le impiedica si despre relevanta continua a unei credinte simple si radicale:

Tom James este un traducator japoneza-engleza specializat in localizarea jocurilor video, cu credite in jocuri precum Monster Hunter Generations si Tales of Berseria, printre altele. Il poti gasi ridicand Memorialul Tokimeki si alte sim-uri de intalniri de epoca pe cititorii nefericiti de pe contul sau de Twitter aici , precum si contactand aici pentru intrebari profesionale prin intermediul site-ului sau de portofoliu aici .

Video Description:

Suntem mai aproape de jocurile noastre video ca niciodata. Relatiile de caracter definite dincolo de procedurile de complot si realizate de mecanici de progres de tot felul sunt acum din ce in ce mai frecvente in unele dintre cele mai bine vandute jocuri in fiecare an. Fire Emblem va permite sa va rasfatati cu un timp intim de ceai cu distributia sa larga. Yakuza va permite in mod obisnuit sa va frecati cu femeile din industria cluburilor de hostess din Japonia, sa beti si sa discutati in timp ce acumulati o fila din ce in ce mai mare. Chiar si Pokemon trecutjocurile ti-au oferit sansa de a oferi creatorilor tai prinsi escroci si animale de companie afectuoase. Intre timp, pe finalul narativ, mai multe romane vizuale si chiar jocuri din stramosii genului sau din Japonia, romane sonore si jocuri de aventura, isi gasesc viata in noi limbi straine, pe masura ce devin mai localizate. Trebuie subliniat acest lucru, dupa decenii de astfel de jocuri excluse de pe pietele externe din cauza detinatorilor de platforme regionale excesiv de restrictive si a apatiei consumatorilor percepute. As fi, de asemenea, lipsit de atentie sa nu mentionez eforturile dezvoltatorilor din afara Japoniei in explorarea modului in care relatiile pot fi descrise sistematic, in special in jocurile independente la fel de salbatice ca Analogul Christine Love : A Hate Story , Cibele lui Nina Freeman si We Met in Maysi VA-11 Hall-A de la Sukeban Games , printre multe altele. [Dezvaluire completa: anterior am fost angajat pentru traduceri de Nina si sunt, de asemenea, prieten cu membrii de frunte ai Jocurilor Sukeban.]In multe privinte, probabil ca nu a existat niciodata un moment mai bogat pentru a explora relatiile in jocuri, atat prin sisteme, cat si prin povestiri. Dar in cercurile occidentale, istoria acestor teme a trecut de incarnarile lor mai recente din ultimul deceniu ramane una cu care multi sunt contrari de a se confrunta. Potentialul lor de implicare si imersiune profunda, rezonanta a jucatorilor este acum recunoscut, dar nu intotdeauna pionierii care l-au lasat sa se inteleaga, in special cei care au venit initial din Japonia in anii 1990 si 2000, dar au disparut in afara Asiei fara localizari accesibile.Este timpul ca, in cercurile occidentale, sa ne confruntam mai mult cu locul pe care il traiesc sim-urile de intalniri istorice in cadrul acestui canon. In zilele ramase ale acestui an, unul deja plin de aniversari semnificative in istoria jocurilor video, exista o intrare care defineste paradigma in genul care a implinit 25 de ani in luna mai trecuta, dar, din pacate, a fost ignorata, in ciuda prezentei sale in patrie si a imensului sau mostenire ramasa in multe dintre hiturile de top ale zilelor noastre.Trebuie sa vorbim despre Memorialul Tokimeki al lui Konami inainte ca 2019 sa se termine.Ecranul principal de construire a statelor Tokimeki Memorial.De unde sa incepem cu un joc atat de prost inteles intr-un gen adesea ridiculizat? Sa incepem cu ceea ce nu este. Lansat initial in 1994 pentru PC Engine Super CD-ROM, Tokimeki Memorialeste un sim de intalniri in sensul japonez, mai degraba decat cel occidental, care a devenit, in timp, o amalgamare de genuri cu istorii si conexiuni uneori disparate intre ele. Desi mentine multe capcane de prezentare care par sa aminteasca de romanele vizuale, in practica, acestea impartasesc putin in ceea ce priveste structura si stilul de scriere cu ele. Romanele vizuale, fidele numelui lor, se bazeaza adesea pe o suita completa de tehnici traditionale de proza vazute in romanele conventionale si tind sa respecte o progresie destul de rigida, liniara, cu sisteme de joc limitate, daca exista, dincolo de optiunile de dialog si de traseele de poveste. Array Sim-uri de intalniri precum Memorialul Tokimeki, pe de alta parte, se bazeaza in principal pe dialogul de personaje care este descris in vinete scurte, adesea intr-un flux de joc relativ deschis, in forma libera.Sim-urile de intalniri au, de asemenea, o meta strategica care trebuie luata in considerare in timpul jocului pentru a castiga afectiunea unui personaj. Ca un joc fundamental in genul sau, Tokimeki Memorial’sformula proprie este la fel de clasica pe cat devine, pe larg emulata in grade diferite in anii imediat urmatoare lansarii sale. Plasand jucatori in rolul unui tanar student in prima lor zi la liceul Kirameki, au la dispozitie trei ani pentru a-si ridica statisticile in incercarea de a curtea o prietena pana la absolvire, deoarece legenda locala spune ca cei care devin cupluri sub batranul copac din curtea scolii va continua sa fie fericiti impreuna pentru totdeauna. In mod canonic, obiectivul final al protagonistului este de a-l distra pe Shiori Fujisaki cu parul rosu, prietenul sau din copilarie si mascota iconica a jocului. Indiferent, jucatorii pot, de asemenea, sa o urmareasca pe una dintre alte douasprezece fete, ceea ce probabil vor ajunge sa faca cel putin pentru primele lor alergari, deoarece Shiori este notoriu nestatornic atunci cand vine vorba de a-si castiga inima.Printesa Maker 2 a lui Gainax.In practica, acest proces presupune determinarea programului protagonistului in bucati de o saptamana, alegerea uneia dintre mai multe activitati pentru a se concentra pe fiecare saptamana scolara, care sunt concepute pentru a spori statistici specifice la grade oarecum aleatorii, desi cu pretul altora. Pe masura ce jucatorii fac acest lucru, se vor intalni incet cu celelalte fete care populeaza scoala. Programarea regulata a timpului pentru petrecere si socializare cu toti, chiar si cele cu care jucatorul nu are intentia de a se reuni, este esentiala, deoarece esecul in acest sens poate acriva reputatia protagonistului cu ei, creand in cele din urma un efect de domino printre celelalte fete pe masura ce se raspandeste cuvantul. Luat in ansamblu, Memorialul Tokimekiprin urmare, in cele din urma coboara mai direct din jocurile retro de aventura si strategie japoneze, in special cele gasite pe PC-uri si asa-numitul subgen „joc de crestere” initiat de serii precum Princess Maker , decat jocurile noi mai general. In timp ce, de asemenea, era o ramura a jocurilor de aventura japoneze, acele jocuri incepeau sa prinda contur de la sine in momentul in care Memorialul Tokimeki a sosit pentru prima data in mai 1994, primele lucrari fiind comercializate sub bannerul „roman vizual” propriu-zis, care nu au sosit inca un an si un jumatate prin intermediul dezvoltatorului Leaf.Desi pentru multi jucatori occidentali, aceasta formula ar putea, pe hartie, sa sune ca un exercitiu glorificat in rectificarea statistica RPG, o mana de decizii inteligente de proiectare luate de echipa de dezvoltare au ajutat la ridicarea Memorialului Tokimeki la mijlocul anilor 90, fenomen social care a devenit. In primul rand este modul in care subverseaza si recontextualizeaza formula jocurilor de crestere japoneze, cum ar fi mentionata anterior Princess Maker si Japan Home Video's Sotsugyou , ambele influente importante in sine. In timp ce acele jocuri anterioare au insarcinat jucatorii sa serveasca drept figura parinteasca uneia sau mai multor tinere fete pentru a le pregati pentru, sa zicem, viata regala in fosta si absolvirea liceului in cea din urma, Tokimeki Memoriala intors premisa si a facut ca propria crestere a jucatorilor sa devina obiectivul. Reorientand miza pentru a fi mai personal in cadrul apropiat universal al vietii de liceu, Konami a facut ca procesul sa fie o aventura mult mai intima. Acum jucatorii nu dictau pur si simplu viata altora de departe. Lucrau pentru a-si imbunatati propriile sperante de a castiga afectiunea fiecareia dintre fete, invitand experimentarea si repetarea jocurilor la randul lor.Minijocul de curse de stafeta, unul dintre mai multe evenimente jucabile in timpul festivalurilor sportive anuale ale Memorialului Tokimeki.Chiar si cu aceasta configurare, totusi, Konami a inteles ca structura care sta la baza alegerii statisticilor pentru a sustine si a socializa cu fetele din Kirameki zi de zi, de la sine, ar putea deveni repetitiva pe parcursul a trei ani de joc. porno 80 www.mac52ipod.cn porno gay minet jk2.varsitysport.com porno horreur aqrcg.net video porno ado oneworldvillage.info porno xl volkshilfe-salzburg.mobile-websites.at film porno français en famille www.fabulousthings.com porno gay ttbm ochcap.us sperme porno www.exactabstract.com harley quinn porno movierumor.com lesbian porno www.everypick.com porno retro francais fmannella.com porno vore www.ranchobelagonews.biz video porno forced peiweimarketplace.mobi cara st germain porno www.1800hotel79.com tiktok porno bnaider.com porno animal gratuit www.esdlife.com porno anal vintage www.funknjunk.com porno college uploadr.net porno 300 www.garden-state-farms.com video porno free www.hvacdoctor.com Intr - adevar, acesta a fost un scepticism detinut de multi jucatori japonezi inainte de eliberarea initiala a jocului, care a privit de multe ori mai mare galge umbrela de jocuri care l-au inspirat ca fiind in principal vehicule pentru serviciul fanilor, in loc sa angajeze in mod legitim jocuri. Pentru a atenua acest lucru, Konami s-a orientat spre istoria sa de dezvoltare, creand mini-jocuri intercalate in mod regulat de-a lungul intregului ciclu de joc care profita din plin de punctele sale forte in jocurile arcade si de actiune. In fiecare an, la inceputul lunii iunie, de exemplu, vede sosirea festivalului sportiv anual, aducand cu el o lista de mini-jocuri atletice care amintesc mai mult decat seria Track & Field a lui Konami . La fel, in cazul in care jucatorii participa cu sarguinta la computerul scolii ca una dintre activitatile extracurriculare optionale ale jocului, acestia pot debloca un mini-joc de sef prescurtat bazat pe Twinbee sau, daca sunt devotati in mod special, un shmup complet original cunoscut sub numele deForce Gear dezvoltat special pentru Memorialul Tokimeki. Exista chiar si batalii RPG optionale care parodiaza jocurile Final Fantasy din epoca SNES , completate cu propria lor abordare a sistemului de lupta marca ATB a seriei.Aceste minigame servesc ca mai mult decat simple interstitiale menite sa sparga monotonia potentiala in bucla de baza. De asemenea, ele servesc la unificarea Memorialului Tokimeki cu cel mai mare canon al jocurilor lui Konami pana in acel moment. Departe de a fi un outlier facut pentru a profita de tendinta de crestere la care s-a vazut pe platformele de computere japoneze, asa cum se temeau fanii japonezi dur, Memorialul Tokimeki, in ciuda faptului ca se joaca spre deosebire de orice altceva din biblioteca companiei, isi pastreaza o mare parte din sensibilitatile de proiectare in mare parte din cauza acestor mini-jocuri. Mai degraba decat o respingere a realizarilor anterioare ale lui Konami, ele servesc drept replicari revolutionare, adecvate tematic, ale lectiilor invatate in acele jocuri anterioare care imbogatesc procedurile principale. Faptul ca succesul in ele este, de asemenea, legat de sistemul de statistici, cum ar fi modul in care perspectivele jucatorilor la festivalul sportiv este determinat in parte de cat de potrivit este protagonistul, asigura, de asemenea, ca exista o continuitate cruciala intre ei si restul joc. Intr-adevar, atat de importante sunt aceste mini-jocuri pentru Memorialul Tokimeki identitate ca au reprezentat un punct central de vanzare in filmarile promotionale de pre-lansare facute in incercarea de a atrage interesul jucatorilor hardcore precauti, dupa cum puteti vedea mai jos.Explicarea Memorialului TokimekiCu toate acestea, succesul japonez este pur si simplu in ceea ce priveste costurile sale de proiectare, pentru o imagine incompleta despre obiectivele si ambitiile sale. In timp ce in practica, o mare parte a jocului moment-la-moment se simte extrem de mecanic datorita dependentei sale de statistici si a alegerilor de dialog simplist, nu a fost niciodata intentionat sa fie consumat doar pe baza unor astfel de merite. Cu toate limitele sale, un sfert de secol mai tarziu, ca un joc care incearca sa descrie cresterea si dezvoltarea relatiilor umane de-a lungul lunilor si anilor, este, in adevar, conceput pentru a fi unul emotional si experiential convingator mai presus de toate altceva. Sistemele si mecanica joaca un rol important in acest sens in fiecare sim intalnire, servind ca o metafora pentru care jucatorii exploreaza premisa unui anumit joc pe relatii. Dar risca sa se simta goi si nesinceri daca nu produc cevamai mult decat atat in ​​executie. Pentru Memorialul Tokimeki , ceva mai mult provine din utilizarea pe scara larga a unui lucru considerat de la sine inteles acum: vocea umana.Bineinteles, pe de o parte, jocurile video stiau deja sa vorbeasca o vreme pana cand a aparut Memorialul Tokimeki . Vocile sintetizate facusera parte din scena arcade din cel putin 1980, prin inovatia Stratovox a lui Sun Denshi si deja 14 ani mai tarziu, o multime de jocuri precum Castlevania: Rondo of Blood si Ys: Book I & II profitasera de inflorirea Format CD-ROM si vastul sau spatiu de date pentru a oferi scene decupate cu actiune vocala completa. Vorbirea era inca noua in jocurile video in 1994, dar devenea mai putin un simplu truc de petrecere, pe masura ce au inceput sa vorbeasca in fiecare an.Dar Tokimeki Memorial a fost un joc care vorbea , conversa, chiar, intr-un mod pe care alte jocuri nu il faceau in acel moment si intr-o masura mult mai mare decat multe dintre acele exemple anterioare. In timp ce multi dintre contemporanii sai au avut norocul sa aiba mai mult de o jumatate de ora de linii vocale raspandite intre ore de joc, aici ,fiecare replica a fiecarui personaj major, altul decat protagonistul, a fost exprimata integral de la inceput pana la sfarsit. Fetele, ca urmare, au avut multe de discutat atunci cand au petrecut timp cu ele. Te-au intrebat - aparent protagonist, dar cu adevarat, tu, jucatorul - cum ti-a fost ziua. Cum mergeau studiile tale pentru acele perioade intermediare. Care au fost sperantele si visele tale pentru anul care vine. Despre parerea dvs. despre acel meci de fotbal la care ati participat si concertul pe care l-ati vazut impreuna. Chiar daca, in retrospectiva, substanta reala a dialogului nu a fost de multe ori despre care sa scriem acasa, in cadenta si ton, au sunat mult mai mult ca un vecin de pe strada decat personajele traditionale ale jocurilor video. De fapt, interactiunea de la unu la unu, de la oameni la oameni, a devenit ea insasi interactiva.Si asta a facut Memorialul Tokimeki atat de puternic. Nu a fost pur si simplu un joc despre relatiile umane si nici nu a fost chiar primul care le-a facut tema centrala. A fost un joc care si-a propus sa schimbe fundamental relatia pe care jucatorii o aveau cu ei insisi jocurile video, extinzand ceea ce conexiunea dintre controler si ecran ar putea implica emotional si a facut-o cu bogata sa paleta de voci. Asa cum un scriitor care lucra sub pseudonimul Chimuko Nakabori a scris intr-un editorial Famitsu post-lansare despre experientele sale cu incercarea de a-l juca pe Shiori, „ Memorialul Tokimekiimi aminteste cat de mult pot face jocurile cu CD-ROM-urile. Chiar si liniile de dialog care nu ar fi facut nimic pentru mine ca un simplu text vechi, odata ce au devenit exprimate, au un mod de a-mi trage corzile inimii. ”² Aceste voci, oferite de un grup de actrite care, in multe cazuri, au fost inca destul de devreme in cariera lor, au facut mult in completarea spatiilor libere din caracterizarile fetelor in moduri pe care scrierea nu le-a reusit singure. Yukari cu parul roz, de exemplu, citeste pe hartie ca o fiica stereotipa dintr-o familie bogata datorita utilizarii sale prolifice a keigo, un tip de limba japoneza mai formal si mai respectuos utilizat in mod normal in anumite setari. Dar, datorita unei inflexiuni usor lente, aerisite, data actritei ei de catre actrita Ayako Kurosaki, ea isi pierde orice simt al pretentiei reale si devine in schimb o companie plina de umor si usor.In mod critic, progresul in relatia jucatorului cu fiecare dintre aceste personaje nu este marcat pur si simplu de deblocarea scenelor majore sau de petrecerea vacantelor impreuna. Este, de asemenea, evident in modul in care tonul lor se modifica audibil in timp, pe masura ce relatia se aprofundeaza, perceptibila chiar si in scurte schimburi telefonice la programarea datelor. Dupa cum remarca Nakabori in eseul sau, odata ce el si Shiori au devenit apropiati in joc si a sunat-o, vocea lui Shiori a atarnat usor cu un „Ah” dulce, dar nervos, dupa ce a aflat ca el era celalalt capat, o singura silaba care au vorbit multe despre legatura pe care o impartaseau. „Este tonul vocii ei, destul de ridicat cand pronunta faptul ca a surprins„ Ah… ””, explica el, „care spune o suma surprinzatoare, o dovada a sentimentelor pe care le dezvolta. Un ton care imi da motive sa cred ca va iesi ceva din toate acestea. Cand a spus-o prima data, fara macar sa ma gandesc, m-am trezit repetandu-i acelasi lucru. „Ah…” Ma indoiesc ca am fi impartasit acel moment daca nu ar exista si o voce in spatele cuvintelor de pe ecran. ” Japoneza insasi este o limba care, in special verbala, are un subtext si implicatii nespuse. Contextul este rege si rareori trebuie sa fie mentionat in mod explicit totul pentru a fi inteles de catre vorbitori nativi. In schimburi atat de mici, precum cel descris mai sus, in care se transmite putin, dar intuitiv Contextul este rege si rareori trebuie sa fie mentionat in mod explicit totul pentru a fi inteles de catre vorbitori nativi. In schimburi atat de mici, precum cel descris mai sus, in care se transmite putin, dar intuitiv Contextul este rege si rareori trebuie sa fie mentionat in mod explicit totul pentru a fi inteles de vorbitorii nativi. In schimburi atat de mici, precum cel descris mai sus, in care se transmite putin, dar intuitivAm simtit ca Memorialul Tokimeki, cu vocea sa, este un maestru timpuriu al artei minime a conversatiei japoneze in jocurile video, unde chiar si enunturi usoare pot tine o astfel de influenta.In acest sens, Memorialul Tokimeki was a game that recognized much earlier than most the power of real, nuanced human voices in games beyond quick barks and rote cinematic storytelling. It saw them as a way of forging meaningful, tangible connections that even the best written text alone couldn’t achieve. In a game about budding romance where the goal is to have a lasting, lifelong relationship with one of the dozen-plus dateable characters, the place of voice becomes all the more important in ensuring that development and climactic finale feel authentic and stirring. Because it’d be one thing to stand under the pivotal schoolyard tree at the end of the game and simply read the words “I love you” as they’re being rendered on screen with the chirpy blips typical of early game dialogue. But it’s something else entirely for that same character, after many hours spent listening to them on dates and in casual conversations, look you in the eyes and say, out loud, directly at you, “I love you.” In 1994, cand jocurile viscerale, agresive, precum Doom si Street Fighter II, erau in fruntea mintii jucatorilor si dezvoltatorilor din intreaga lume, credinta ca auzirea acestor trei cuvinte ar fi suficient de rentabila pentru cei care au ramas cu Tokimeki Memorial a fost astfel nimic mai putin radical.Si radical, a dat startul unui boom imens al altor jocuri de genul acesta, care au stabilit rapid sim-urile de dating ca un gen adecvat de jocuri japoneze, perioada de glorie durand aproximativ prin anii crepusculari ai PS2, la sfarsitul deceniului urmator. Imensul succes cu care Memorialul Tokimekia fost indeplinit, in special dupa ce portul sau PlayStation crucial din 1995, care l-a deschis catre un public in crestere rapida pe hardware mult mai proaspat, a contribuit la demonstrarea existentei unui teren fertil pentru experiente emotionale in jocurile de masa. Desi invita invariabil imitatori care au respectat indeaproape formula sa, in timp, dezvoltatorii japonezi au experimentat mecanica din spatele construirii relatiei lor si, prin extensie, relatia dintre aceste mecanici si povestirea lor, creand diferite scoli de design care sa concureze si sa se informeze reciproc. pe masura ce genul si piata sa s-au maturizat.Angelique a lui Koei Tecmo.In timp ce multe dintre aceste simulari de intalniri s-au indreptat in mod istoric catre un public masculin, este important sa retineti ca jucatorii si dezvoltatorii au fost esentiali in gen inca de la inceputurile sale. De asemenea, lansat in 1994 a fost prima transa din seria Angelique de lunga durata a lui Koei (in prezent Koei Tecmo) . Dezvoltat de echipa Ruby Party, condusa de femei, a luat multe replici din seria iconica a companiei Nobunaga's Ambition de jocuri de strategie pentru jocul sau si a adaugat propria meta romantica, punand bazele pentru sfera acum extrem de reusita a jocurilor otome din industria japoneza. . Prin urmare, jocurile japoneze au, de asemenea, o datorie imensa fata de aceste si alte jocuri cu tematica romantica destinate femeilor. Aceasta include Memorialul Tokimekiin sine, care a intrat in cele din urma pe piata otome cu seria spinoff Girl's Side . Un hit redutabil de sine statator, in timp ce seria principala a ramas latenta dupa ce Tokimeki Memorial 4 a fost lansat pe PSP pentru vanzari slabe in 2009, in lumina popularitatii de durata a jocurilor otome, in special pe platformele mobile, Konami a considerat recent potrivit dezvoltati o noua intrare Girl's Side , care, incepand cu aceasta scriere, va fi lansata candva in 2020.Cu toate acestea, de la sfarsitul anilor 2000, sim-urile traditionale de intalnire s-au risipit pe console si dispozitive portabile. Cu cateva exceptii notabile, cum ar fi seria Love Plus a lui Konami pentru DS si 3DS, precum si Amagami de la Kadokawa pentru PS2, PSP si Vita si, intr-o masura mai mica, seria Dream Club D3 din epoca Xbox 360 si PS3, jocuri din acel gen s-au retras in mare masura din constiinta jucatorilor japonezi. Dintr-o perspectiva pur narativa, sim-urile de intalnire au fost inlocuite de romane vizuale mult mai omniprezente. De multe ori mai ieftin de produs in comparatie cu multe alte tipuri de jocuri, in ceea ce priveste temele si setarile, este de la sine inteles ca multi dintre ei zgarie mancarimi similare, desi putini dintre ei realizeaza ceva asemanator de la distanta cu Tokimeki Memorialnivelul de succes. Cu toate acestea, spiritul sim-urilor retro dating traieste astazi in randul dezvoltatorilor japonezi obisnuiti, care gasesc modalitati inventive de recontextualizare a sistemelor si cadrelor vechi din alte genuri, creand jocuri cu identitati cu totul unice, care sunt, uneori, intampinate cu recunoastere globala masiva si aprecieri. Fire Emblem , o afacere RPG cu o strategie odata pura, a aparut de la aproape pensionare pana la cel mai mare succes al sau, dupa ce s-a bazat mai mult pe mecanica relatiei sale latente cu intrarea 3DS Awakening , devenind o serie globala de vanzare de milioane de euro si, separat, un smartphone juggernaut in acest proces. In mod similar, sistemul Social Link adoptat in jocurile Persona ulterioare din Persona 3In continuare, a carui mecanica este o revenire explicita la simularile de intalniri timpurii, cum ar fi Tokimeki Memorial , s-a dovedit a fi un punct cheie de vanzare, deoarece popularitatea sa a explodat intr-un mod similar. Simularile de intalniri, asa cum au fost cunoscute istoric, s-ar putea sa nu fie la moda in zilele noastre, dar principiile lor centrale nu au fost niciodata mai importante in jocurile video ca mediu.Vizibil sau nu din strainatate, o mare parte din acel succes international din jocurile japoneze de astazi este indisolubil legat de bazele puse in urma cu toti acei ani in urma de Tokimeki Memorial. Tokimeki Memorial , un joc pe care casa lui Contra , Gradius si multi alti jocuri provocatoare indragite, jucatoriijocuri, a riscat. Un joc care exista nu in sfidare pentru restul bibliotecii si mostenirii timpurii ale lui Konami, ci in profunda armonie cu acesta, tragand din el lectii importante de ritm si structura, deoarece a creat noi modalitati prin care jucatorii se pot implica, intr-adevar se angajeaza, cu ceea ce au fost vazand pe ecran la un nivel mai profund, mai emotional. Consensul general occidental a codificat mult timp o mana de versiuni japoneze din anii 1990 ca fiind esentiale in avansarea designului jocurilor video si a gramaticii pe care continua sa le rafineze pana in prezent. In virtutea subiectului sau si a accentului sporit pe dinamica culturala japoneza, pentru jucatorii care nu vorbesc japoneza, Memorialul Tokimeki ar putea parea mult mai inescrutabil decat jocurile precum Super Mario 64 siThe Legend of Zelda: Ocarina of Time , giganti care, in multe privinte, au scris cartea despre modul in care vor juca jocurile din genurile lor respective in deceniile urmatoare. Unii ar putea chiar sa-si anuleze succesul ca o intamplare, un moft care a intrat in presupusa singuratate perena a otakuului japonez, acea persoana care are loc in inima doar pentru „fete 2D” si este adesea o funda de critici la adresa celor mai spinoase ale tarii. probleme socioeconomice.In realitate, Memorialul Tokimeki este un titan in istoria jocurilor japoneze in sine, cu o acoperire similara si persistenta de-a lungul deceniilor. Daca acele clasice N64 ar ajuta la definirea modului in care jocurile din genuri mai consacrate s-ar juca si controla pe masura ce industria ar imbratisa poligoane, Memorialul Tokimekia contribuit la extinderea completa a jocurilor, demonstrand modul in care se aplica tehnologia existenta si tehnicile de proiectare pentru a imbogati experienta de joc si a le oferi o semnificatie mai personala, adesea cu instrumente la fel de simple ca vocea umana. Asadar, nu este o exagerare sa spunem ca nu este doar unul dintre cele mai importante jocuri ale lui Konami si nici macar unul dintre cele mai mari jocuri lansate in anii 1990, ci unul dintre cele mai vitale jocuri japoneze realizate vreodata. Publicul strain abia acum ar putea incepe sa se incalzeasca pe scara larga la unele dintre ideile sale, deoarece descendentii sai ating o inaltime si mai mare in urma sa. Dar in Japonia, ei au informat jocurile video de tot acest timp, de 25 de ani si numara. Faptul ca acum isi pun amprenta in strainatate, vorbeste in cele din urma asupra puterii universale care le impiedica si despre relevanta continua a unei credinte simple si radicale:Tom James este un traducator japoneza-engleza specializat in localizarea jocurilor video, cu credite in jocuri precum Monster Hunter Generations si Tales of Berseria, printre altele. Il poti gasi ridicand Memorialul Tokimeki si alte sim-uri de intalniri de epoca pe cititorii nefericiti de pe contul sau de Twitter aici , precum si contactand aici pentru intrebari profesionale prin intermediul site-ului sau de portofoliu aici .

Categorie:
Taguri:
Data adaugarii: